gemaakt door kobe, febe, niels en wout

2048

Hardware componenten 2048
Fase 1

Concept en Hardwareselectie

Activiteit

Inventarisatie van componenten voor een compacte, standalone 2048-gameconsole.

Doel

Het selecteren van hardware die een strakke interface kan renderen en een innovatieve touch-besturing mogelijk maakt.

Resultaat

Gekozen voor een compacte Arduino Nano, een ST7789 TFT-scherm (240x240 px) voor scherpe weergave, vier TTP223 capacitieve touch-sensoren voor de vier windrichtingen, een IR-led (zender) en een draagbaar voedingssysteem (3,7V batterij met laadmodule en 5V boost converter).

Wokwi Simulator Screenshot
Fase 2

Simulatie in Wokwi

Activiteit

Opzetten van de virtuele testomgeving en schrijven van de basiscode.

Doel

De logica van het spel, de muren en de beweging van de bal testen zonder dat er fysieke hardware aangesloten hoeft te worden.

Resultaat

De eerste opzet van het doolhof werkte in de simulator en de virtuele sensorwaarden stuurden de bal correct aan.

KiCad Aansluitschema
Fase 2

Schema Ontwerp (KiCad)

Activiteit

Het uittekenen van het volledige elektrische circuit in KiCad EDA.

Doel

Zorgen voor een correcte en veilige stroomvoorziening via de Li-ion batterij en het correct mappen van de SPI-bus (scherm) en digitale I/O (touch-sensoren).

Resultaat

Een volledig technisch aansluitschema waarin de laadmodule, boost-converter en alle sensorverbindingen optimaal zijn ingedeeld voor de uiteindelijke bouw.

Soldeerwerk op printplaat
Fase 3

Solderen

Activiteit

Het definitief aan elkaar solderen van de componenten.

Doel

Het kwetsbare breadboard-circuit omzetten in een robuuste, trillingsbestendige elektronische schakeling.

Resultaat

Alle componenten zijn stevig vastgesoldeerd op een prototypeprintplaat. Omdat het spel constant beweegt, voorkomt dit dat kabeltjes losraken tijdens het spelen.

3D CAD-ontwerp Behuizing
Fase 4

3D Product Design

Activiteit

Het digitaal ontwerpen van de behuizing en componenthouders.

Doel

Ervoor zorgen dat de touch-sensoren onzichtbaar achter de behuizingswand weggewerkt kunnen worden en dat poorten (USB, aan/uit-knop) een stevige montageplek hebben.

Resultaat

Een op maat gemaakte behuizing voor de 2048-game, inclusief een specifieke houder voor de aan/uit-knop en een module om de USB-poorten netjes te fixeren.

Logica en Structuur

Code Architectuur (Flowcharts)

Om de logica van de software visueel in kaart te brengen, is het programma opgedeeld in de eenmalige setup en de doorlopende hoofdloop. Hieronder staat de exacte werking stap voor stap uitgelegd.

Fase 1: Setup Flowchart

1. Opstarten en Spelloop

Dit eerste deel beschrijft het opstartproces en de kern van het spel. Na de initialisatie en een knoppencontrole krijgt de gebruiker achtereenvolgens een welkom- en informatiescherm te zien. Hierna start het spel 2048, waarin de speler in een loop blijft spelen totdat de vereiste doelscore is bereikt. Zodra dat lukt, verlaat het systeem deze loop en activeert het de infraroodfase.

Fase 1: Setup Flowchart

2. IR-communicatie en Afhandeling

Dit tweede deel regelt de draadloze afhandeling en de eindfase. Het systeem verzendt een IR-signaal en controleert continu of er een antwoord binnenkomt. Wordt er binnen een timeout van 10 seconden een reactie ontvangen, dan verandert de status naar 'Gewonnen' en eindigt het programma. Mocht er na 10 seconden nog steeds geen antwoord zijn, dan herstart het spel en springt de lijn helemaal terug naar de knoppencontrole in de eerste flowchart.